在业余时间做一款哥特埃及题材类吸血鬼幸存者的 roguelike 游戏( Phaser 4.1 + H5 )。美术、特效、UI 全部靠 AI 流水线产出,分享一下这套 pipeline 跑到今天的样子,以及最近一次挺有意思的实验。 这是游戏实际跑起来的样子: 技能特效(VFX) 生成 pipeline 核心思路:把「设计」当成一份可验收的工程交付(pipeline with skills),而不是一句 prompt 。 Handoff 包生成 skill:每个设计需求打成一个自包含 zip —— 真实游戏截图、机制数值表、视觉正交规则(新技能不和老技能相似)、性能预算等。这个 zip 会扔给 claude desgin 作为需求,并且定义交付标准。 生成:设计系统返回一个自包含的交互式 standalone HTML (底部有链接) —— 不是一张图,是能玩的可调参数的网页,还要暴露一个脚本化 API 方便我自动验收让 AI 接入。 独立验收:用 Playwright 录像截图,跑一套硬性 gate 后丢给另一个模型盲评打分。 移植:过审的 st...